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Le Grimoire et le Monstre - Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique, Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique
EAN13
9782371882829
ISBN
978-2-37188-282-9
Éditeur
Pix'n Love
Date de publication
Collection
ETUDE JEUX VIDE
Nombre de pages
192
Dimensions
21,1 x 14,9 x 2,3 cm
Poids
390 g
Langue
français

Le Grimoire et le Monstre - Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique

Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique

Pix'n Love

Etude Jeux Vide

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  • Vendu par Librairie Labbé
    14.90

Cet ouvrage propose une nouvelle approche des jeux vidéo enracinée dans le modèle littéraire du grimoire. Avec cette figure fantastique du livre codé permettant d’invoquer des créatures immatérielles, Jean-Charles Ray s’appuie sur la matière première de l’œuvre – le code textuel et numérique – pour lui associer l’activité du lecteur/joueur qui lui donne vie et arpente les mondes qui y sont contenus. Il dépasse l’opposition entre la narration et la jouabilité et montre que ce qui se joue à la fois dans la structure ludique et dans l’activité du joueur, c’est une lutte cyclique pour la mise en système maîtrisable (le grimoire) d’un élément informe et inconnu (le monstre). On retrouve cette association conflictuelle dans le texte qui met en mots l’imaginaire et dans les règles qui encadrent un espace d’actions possibles, mais également chez le joueur qui cherche à comprendre comment agir face à une situation inconnue et chez le lecteur qui, au-delà du papier et de l’encre, voit agir des personnages auxquels il a donné naissance. 
Cette perspective permet d’aborder un large éventail de jeux, depuis

Space Invaders
(1978) jusqu’à

Dark Souls
(2011), en passant par

Resident Evil
(1996) et

Silent Hill
(1999). Leur étude est accompagnée de comparaisons puisées dans les œuvres de H. P. Lovecraft, Joseph Conrad, Clive Barker et autres classiques de la littérature fantastique.
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